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Jeu en ligne injouable , trop de pertes de paquet

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Jeu en ligne injouable , trop de pertes de paquet

Bonsoir , 

 

Depuis que j'ai déménager , il y a 1 an maintenant je ne peux plus du tout jouer en ligne sur mon ordinateur , j'avais SFR jusqu'a présent , je suis passer chez orange méme probléme , j'ai changer de cable ethernet,ordinateur méme souci

 

j'ai tracert par exemple une IP d'un serveur CS:GO sur lequel je joue : 

 

1 <1 ms <1 ms <1 ms 192.168.1.1
2 26 ms 25 ms 35 ms 80.10.121.140
3 14 ms 16 ms 17 ms 10.123.75.138
4 9 ms 12 ms 11 ms ae43-0.nrmar101.Marseille03.francetelecom.net [193.252.101.118]
5 18 ms 19 ms 18 ms ae51-0.nridf301.Paris15eArrondissement.francetelecom.net [193.252.161.6]
6 27 ms 18 ms 19 ms ae44-0.noidf001.Paris3eArrondissement.francetelecom.net [193.252.99.102]
7 19 ms 20 ms 19 ms be100-169.th2-1-a9.fr.eu [91.121.131.193]
8 27 ms 26 ms 26 ms be100-1254.sbg-g1-nc5.fr.eu [94.23.122.138]
9 * * * Délai d’attente de la demande dépassé.
10 * * * Délai d’attente de la demande dépassé.
11 24 ms 25 ms 24 ms ip216.ip-5-196-58.eu [5.196.58.216]

 

j'ai refais un tracert sur une autre IP , il y a 3 étapes de "Délai d’attente de la demande dépassé." 

 

qu'est ce que je dois faire svp ? 1 an que ne peux plus jouer en ligne 

 

 

 

11 RÉPONSES 11
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Re: Jeu en ligne injouable , trop de pertes de paquet

    • Etat de la ligne DSL
    • 2.1
      statut du lien DSL
      actif
    • 2.2
      mode de synchronisation DSL
      ADSL
    • 2.3
      dernière synchronisation DSL
      9 octobre 2019, 14 h 51 m
    • 2.4
      durée de la synchronisation DSL
      00 j 05 h 26 m 26 s
    • Débit et marge au bruit
    • 2.5
      débit de synchronisation DSL montante
      1020 Kb/s
    • 2.6
      débit de synchronisation DSL descendante
      15890 Kb/s
    • 2.7
      marge de bruit liaison descendante
      4.6 dB
    • Indicateur de qualité de la ligne (erreurs)
    • 2.8
      secondes erronées du sens descendant (depuis la dernière synchronisation)
      0
    • 2.9
      secondes gravement erronées du sens descendant (depuis la dernière synchronisation) 0
     
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Re: Jeu en ligne injouable , trop de pertes de paquet

Bonsoir @Agent47 

 

 


@Agent47  a écrit :

 

j'ai refais un tracert sur une autre IP , il y a 3 étapes de "Délai d’attente de la demande dépassé." 


 

Ces lignes correspondent à des routeurs qui ne répondent pas au "ping".

Le protocole ICMP  (le ping utilise ce protocole et le tracert est construit sur des pings) n'est pas obligatoire.

 

 Tu ne peux rien faire : car c'est normal et n'a aucune signification particulière.

L'administrateur du routeur a décidé que ce routeur ne répondrait pas au ping.

 

En cas de saturation les routeurs jettent tout simplement les demandes de pings.

C'est ce qui provoquent les pertes de paquets signalés par des gamers qui utilisent des commandes comme pathping quand ils ont des "montées de ping" dans un jeux en ligne.

 

Cordialement

PhilDur

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Re: Jeu en ligne injouable , trop de pertes de paquet

ca veut donc rien dire c'est ca ? pourquoi le jeu est t-il injouable ? 

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Re: Jeu en ligne injouable , trop de pertes de paquet

Bonjour, 

 

Le "ping" n'est valable que sur une cible précise. Et c'est ça variation qui importe. 

 

Bref... Métrologie et méthodologie de base :

 

D'abord , Faire un "traceroute" pour vérifier une valeur de "ping", c'est un peu utiliser un tournevis pour enfoncer un clou. Le design initial de ces outils est basé sur l'idée de une fonction=un outil. Après... rien n'empeche de retourner les usages si on sait ce que l'on fait. 

 

Donc, histoire de faire ça un minimum bien :

 

Avec un "traceroute" Vous confirmez que la route est toujours la même. Il ne sert à rien de comparer des pings sur des routes aléatoire dans votre cas, sauf à vouloir caractériser les différentes routes. Puis avec un ping sur votre cible finale vous validez votre ping sur la durée en laissant tourner le ping et en surveillant ses variations. Vous aurez la valeur actuelle, son minimum, son maximum, sa moyenne, et sa distribution. 

 

Et pour le reste, le jeu qui ne fonctionne pas peut avoir différentes sources : wifi, ethernet, ADSL, peering engorgé chez un prestataire de l'exploitant du serveur, etc. 

 

Hop! 

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1 720  

Re: Jeu en ligne injouable , trop de pertes de paquet


@Agent47  a écrit :

ca veut donc rien dire c'est ca ? pourquoi le jeu est t-il injouable ? 


 

 

Pas tout à fait

Un tracert, un ping, un pingpath, n'a vraiment de sens que pour un administrateur réseau.

Ca lui sert pour surveiller son matériel, avec les autres infos qu'il a directement dans ses machines.

 

 

Pour un utilisateur final :

Le ping tepermet de savoir si une route existe vers une cible

Le Traceroute (tracert si Windows) permet de savoir pour où on passe.

 

Le ping, n'est pas un élément caractéristique d'un raccordement.

Le ping se constate et est lié à un itinéraire.

Tout ce que tu peux en déduire : s'il augmente, c'est que le trafic augmente

Quand il passe brutalement de 47 ms à 3712 ms, c'est "probablement" que des paquets ping ont été jetés, ou qu'un routeur est saturé.

 

Les jeux en réseau c'est comme la loterie, les performances du jeu dépendent des implantation du joueur et du serveur, et du jour dans la semaine, de l'heure, ...

 

PhilDur

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Re: Jeu en ligne injouable , trop de pertes de paquet

Bonjour , 

 

le probléme c'est que tous mes amis peuvent jouer sur les serveurs , et moi non , c'est ca qui est bizarre , c'est sur tous les jeux , CS:GO , Call of duty , battalion , donc c'est sur que ca vient pas du jeu , car tout le monde peut y jouer , qu'est ce que je peux faire de mieux pour savoir ce qui se passe réellement sur ma connexion ? 

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1 696  

Re: Jeu en ligne injouable , trop de pertes de paquet

Bonjour , 


@PhilDur  a écrit :

@Agent47  a écrit :

ca veut donc rien dire c'est ca ? pourquoi le jeu est t-il injouable ? 


 

 

Pas tout à fait

Un tracert, un ping, un pingpath, n'a vraiment de sens que pour un administrateur réseau.

Ca lui sert pour surveiller son matériel, avec les autres infos qu'il a directement dans ses machines.

 

 

Pour un utilisateur final :

Le ping tepermet de savoir si une route existe vers une cible

Le Traceroute (tracert si Windows) permet de savoir pour où on passe.

 

Le ping, n'est pas un élément caractéristique d'un raccordement.

Le ping se constate et est lié à un itinéraire.

Tout ce que tu peux en déduire : s'il augmente, c'est que le trafic augmente

Quand il passe brutalement de 47 ms à 3712 ms, c'est "probablement" que des paquets ping ont été jetés, ou qu'un routeur est saturé.

 

Les jeux en réseau c'est comme la loterie, les performances du jeu dépendent des implantation du joueur et du serveur, et du jour dans la semaine, de l'heure, ...

 

PhilDur



@PhilDur  a écrit :

@Agent47  a écrit :

ca veut donc rien dire c'est ca ? pourquoi le jeu est t-il injouable ? 


 

 

Pas tout à fait

Un tracert, un ping, un pingpath, n'a vraiment de sens que pour un administrateur réseau.

Ca lui sert pour surveiller son matériel, avec les autres infos qu'il a directement dans ses machines.

 

 

Pour un utilisateur final :

Le ping tepermet de savoir si une route existe vers une cible

Le Traceroute (tracert si Windows) permet de savoir pour où on passe.

 

Le ping, n'est pas un élément caractéristique d'un raccordement.

Le ping se constate et est lié à un itinéraire.

Tout ce que tu peux en déduire : s'il augmente, c'est que le trafic augmente

Quand il passe brutalement de 47 ms à 3712 ms, c'est "probablement" que des paquets ping ont été jetés, ou qu'un routeur est saturé.

 

Les jeux en réseau c'est comme la loterie, les performances du jeu dépendent des implantation du joueur et du serveur, et du jour dans la semaine, de l'heure, ...

 

PhilDur





le probléme c'est que tous mes amis peuvent jouer sur les serveurs , et moi non , c'est ca qui est bizarre , c'est sur tous les jeux , CS:GO , Call of duty , battalion , donc c'est sur que ca vient pas du jeu , car tout le monde peut y jouer , qu'est ce que je peux faire de mieux pour savoir ce qui se passe réellement sur ma connexion ? 

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Re: Jeu en ligne injouable , trop de pertes de paquet


@Agent47  a écrit :

le probléme c'est que tous mes amis peuvent jouer sur les serveurs , et moi non , c'est ca qui est bizarre , c'est sur tous les jeux , CS:GO , Call of duty , battalion , donc c'est sur que ca vient pas du jeu , car tout le monde peut y jouer , qu'est ce que je peux faire de mieux pour savoir ce qui se passe réellement sur ma connexion ? 


 

On est bien d'accord, il va falloir trouver ce qui est différent.

Opérateur - Liaison  - Box - Réseau local - Ordinateur

 

D'autres de tes amis dont tu parles, sont-ils aussi clients Orange ?

Ta liaison est une liaison fibre ou cuivre ?

Si cuivre

ADSL ou VDSL ?

fait un test d'éligibilité et donne nous le nom du NRA, la longueur de la ligne et la vitesse théorique Max

Va dans linterface admin de la box ( http;//Livebox )   Assistance > Informations système

Fais nous une capture d'écran de l'ongler DSL

 

Si fibre quelle est la vitesse théorique de ta liaison

 

 

 

Quelle box as-tu ?

Comment ta machine est-elle connectée à la box ?

Ethernet direct, switch, routeur, Wifi, CPL, CPL et Wifi, répéteur Wifi ??? Merci d'être complet et précis

 

Ton ordinateur : pourrais-tu décrire ses caractéristiques

 

Merci d'avance

PhilDur

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Re: Jeu en ligne injouable , trop de pertes de paquet

il y a des milliers de joueurs différents sur ces serveurs par jour , ils doivent avoir orange j'imagine oui 

 

j'ai L'ADSL , voici le screen du test d'éligibilité : http://prntscr.com/phxjrl ( il y a que ca )

Le screen de l'onglet DSL : http://prntscr.com/phxk9s

c'est la livebox noir , et mon PC est connecté en ethernet 

mon ordi est neuf , i5-9600K , rtx 2060 , etc 

 

merci

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