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Packet loss

Jclg2
contributeur
782  

Packet loss

Bonjour depuis 2 semaines m'a connexion est très mauvais un débit exécrable et ce soir alors que tout semblait s'être arranger, j'ai maintenant énormément de perte de packets. J'ai besoin d'aide s'il vous plaît. 

 

4 RÉPONSES 4
Ancien Membre
760  

Re: Packet loss

Bonjour,

 

Qu'entends-tu précisément par perte de paquets ?

@PhilDur ou @fredolerouge pourra peut-être t'aider.

PhilDur
#TopMembre
#TopMembre
751  

Re: Packet loss

Salut Patricia

 

Sa question s'explique  :

Pour la poser comme il la pose

C'est un gamer qui traine sur les forum de gamers et de geeks

 

Il joue à des jeux en ligne  de type "Kill z'm all"  classés   MMORPG

A certains moments "ça lague", c'est l'expression consacrée dans ce cas.

 

Il a exécuté un  pathping ou une commande équivalente qu'on lui a conseillé sur un forum

La commande peut même être intégrée dans le jeu

 

Dans les résultats  (ça ressemble à un traceroute avec des données en plus) il a des paquets perdus.

Le problème c'est pas les paquets perdus, c'est qu'il ne sait pas que ce n'est pas anormal.

Un routeur a le droit de se délester des ping quand il est chargé.

Le ralentissement du jeu est du à la charge de 1 ou deux routeurs

 

Les paquets perdus sont des pings volontairement ignorés ( les ping sont des paquet du protocole ICMP), pour éviter de perdre des paquets TCP/IP  utilisé pour les données utilisateur.

 

La perte des paquets est juste la manifestation d'un routeur en train de se noyer : Gloub, Gloub !

 

 

C'est indemerdable ! C'est les conséquences d'une grande affluence (succès) et d'une architecture logicielle de ces jeux qui nécessite d'utiliser des réseaux fortement maillés.  On ne peut rien pour ces problèmes.

 

Soit il faut plus de liaisons très longue distance, éviter la création de bouchons, soit il faut changer de réseau ou prendre un VPN ( ) et contourner les bouchons.

 

Ces jeux en ligne  sont d'autant plus passionnant qu'il y a de joueurs connectés.

Plus il y a de joueurs plus certains sont désavantagés.

 

Il n'y aurait pas la dedans une contradiction ?

 

Rappel : internet c'est la connexion gratuite d'un réseau à un réseau voisin à condition de parité des flux entrants et sortants

Les jeux en ligne : envoient un message d'état tous les  X ms (pour renseigner le serveur de l'état local du jeu) le serveur renvoie Y messages correspondant à l'état de tous les autres joueurs à proximité .  Et  plus il y a de joueurs plus Y est grand. 

Ça implique un déséquilibre des flux et personne  ne veut payer pour dimensionner les interfaces réseau aux points d'échanges pour accepter ces pointes du sens   serveurs --->  joueurs

Qui devrait payer : le éditeurs de jeu ? les FAI terminaux ? les cablo opérateurs ?  les joueurs ?

Si tu en trouve 1 seul qui lève la main, t'a gagné ton poids en or !

 

Il faut ajouter l'hypocrisie des éditeurs, leurs supports renvoient systématiquement sur le FAI du joueur.

Pas fous les mec, les joueurs sont les seuls qui ne peuvent rien vérifier de ce qu'on leur dit. Ils ne cherchent pas à se frotter à des pros du réseau. Et si on regarde des forums en Allemand ou en Anglais, c'est l'opérateur comme chez nous.  C'est du bottage en touche.

 

Tant que l'architecture réseau d'internet et ses règles d'utilisation dateront des années 80 et qu'on voudra le beurre et l'argent du beurre ce problème persistera.  Il n'est toujours pas résolu au niveau des tribunaux  (imagine déjà de définir quel tribunal de quel pays est compétent).

 

Je pense avoir à peu près compris grosso merdo ce qui se passe.

Je n'essaye même plus de résoudre, c'est indémerdable.

 

@Eric_Le_Grompf  , salut, si tu as une meilleure explication, ne te gène pas ; j'aimerais bien comprendre et apprendre.

 

Cordialement

PhilDur

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721  

Re: Packet loss

Bonjour,

 

@PhilDur tu as tout bien compris... le probleme ici ce sont les ronds, l'oseille, le flouze, les pepettes, etc.

 

Si les vendeurs de jeux voulaient faire ça bien comme les autres entreprises, Les entreprises normales, celles qui ne dependent pas de la secte des amuseurs publics : elles utiliseraient les services des boites qui mettent a disposition des points de dispatch partout dans le monde aupres des FAI locaux genre akamaï et consorts. Ces dispatcheurs ont leurs reseaux privés (genre tres tres gros avec du debit...) et arrivent partout où on les paye pour dispatcher un contenu... si quelqu'un les paye pour dispatcher sur mars ca sera fait.

 

Faire de l'infra pour une exploitation commerciale c'est un metier, faire operateur telecom generaliste c'est un metier, et faire des jeux c'est un autre metier, voire exploiter des jeux c'est encore un quatrieme métier... Encaisser par contre : tout le monde sait faire, même moi !

 

sinon tehcniquement compte tenu du design de TCP./IP,  pour la qualité de service et la fluidité des flux de données generalistes, on gere tout ca avec des files d'attentes prioritisées (CoS/802.1p a 8 niveau et DSCP/802.1p a 64 niveau, donc a activer AUSSI sur les switches ethernet). Le materiel pour les particuliers ont donc ces 8 a 64 niveau de priorités et ca passe usuellement dans 4 files. Chez les pro ca peut etre autant qu'on veut. Le truc c'est qu'a un certain moment si ca charge trop... la file se remplit. Là, la securité s'enclenche et purge les bnouvelles arrivées au dela du seuil reglé par l'operateur (ou par le fabricant pour le materiel grand public). TCP/IP detecte ca et ré-émet et statistiquement ca passe aupres du materiel qui deleste. Par contre coté UDP/IP c'est a l'application de le faire... et là vae victis. Je ne suis pas sur que les jeux qui preferent UPD/IP parce que ca va plus vite s'alourdissent d'un protocole souvent lourdingue pour assurer la securité de fonctionnement.

 

Et les gamerzzzzz sont les pires pour pourrir la vie des voisins ! comme le DDOS est une pratique courante : ca  declenche toujours en premier niveau ces securités automatiques avant que les men-in-black leur tapent sur les doigt avec un gros marteau.

 

Chez moi sur mon petit filtre "invisible", j'ai ca sur mes sorties ; ca lisse bien:

 

QUEUE             BW/FL SCH PKTS BYTES DROP_P DROP_B QLEN BORROW SUSPEN    P/S   B/S
inrqueue on vlan1 950M flow 368K   25M      0      0    0                 1299   91K
otrqueue on re1   380M flow 572K  741M      0      0    0                 1950 2519K
lclqueue on em1   950M flow 11K    13M      0      0    0                   13  3359

Les DROP : ca a le merite d'etre clair.

Si la longueur de queue actuelle QLEN depasse 0 c'est qu'il y  a un probleme a venir...

BORROW c'est qu'on va etre dedans mais on emprunte du rab' pour se sauver la couenne ...

SUSPEN c'est que c'est en attente d'etre viré, ou peut etre emis si ca decongestionne tres tres tres vite...

Sur les entrées c'est le firewall qui gère... et avec des scripts sur le type de traffic, il est possible de dire que tel ou tel utilisateur qui "abuse" perd statistiquement au hasard la quantité de paquets désirée en %. En domestique ca n'a pas d'interet autre que l'experimentation.

 

950Mbps... c'est le debit utilisable nativement par les flux sur mes ethernet 1Gbps. D'ou le rab' a emprunter ci-dessus... 380Mbps... c'est le debit de ce qui peut passer vers Orange... (abo a 400Mbps)

 

Hop!

PhilDur
#TopMembre
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705  

Re: Packet loss

Merci Eric

Je me sens nettement moins seul.

 

Reste couvert

PhilDur

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