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Problème de connexion avec les serveurs de jeux

Francois57
contributeur
697  

Problème de connexion avec les serveurs de jeux

l se trouve que depuis que la fibre à été installée chez moi, j'éprouve une grande montée de ms sur mes jeux en ligne. J'ai put voir sur differents forum comment visualiser le probleme, et il se trouve qu'il y un probleme de communication entre les serveurs hebergeant les donnée du jeux avec les serveurs orange. J'ai donc établi un teste grace au "Tracert' sur mon jeux et l'experience a été concluante : les serveurs communiquent mal entre eux. Aprez des recherches plus approfondies, il se trouve que ce ne sont pas les serveurs du jeux en question qui ont du mal mais plutot les serveurs d'orange. Je tiens donc a vous faire par de mon déssarois et je cherche déseperement quelqu'un qui pourrait m'orienter pour résoudre ce probleme. Je joint a ce document le 'tracert' d'un des jeux. Capture.PNG

Comme vous pouvez le constater a la ligne  9,10,11 et  12 le délais d'attente est completement dépassé. J'aimerait vraiment savoir comment réparer ceci, alors si quelqu'un est capable de m'aider  alors s'il vous plait aidez moi !

2 RÉPONSES 2
Ancien Membre
671  

Re: Problème de connexion avec les serveurs de jeux

Bonjour,

 

Ces tests ne suffisent pas.

@PhilDurou @fredolerouge pourra te guider pour d'autres tests.

PhilDur
#TopMembre
#TopMembre
642  

Re: Problème de connexion avec les serveurs de jeux

Bonjour @Francois57 

 

Le 57 c'est ton année de naissance ?

Il semblerait, au vu de ton traceroute,  que tu sois installé dans l'Ouest  (passage par Nantes puis Paris pour atteindre une liaison transatlantique ou transcontinentale).

 

 


Francois57  a écrit :

... Comme vous pouvez le constater a la ligne  9,10,11 et  12 le délais d'attente est completement dépassé. J'aimerait vraiment savoir comment réparer ....


 

Je vais être clair :

"Délai d'attente de la demande dépassé."

 n a rien d'anormal, tu n'as donc rien à réparer .

Ce type d'erreur est affiché dans un traceroute  (abbrégé en tracert sous Windows) quand le processus d'exploration tombe sur un routeur configuré pour ne pas répondre au ping. La commande ping est une commande du protocole ICMP  pas du protocole TCP/IP. Le protocole ICMP, n'est pas obligatoire certains routeurs ne le traitent pas, et en cas de forte charge presque tous les routeurs arrêtent d'y répondre.

Les sites de gamers se focalisent sur les "paquets perdus", ils se fourrent le doigt dans l'oeil bien profond ; si les routeurs ne jetaient pas les paquets ICMP, ils ne pourraient bien souvent plus jouer, les gamers passent trop de temps à vouloir diagnostiquer, ça ne sert à rien.

 

 

 

 


Francois57  a écrit :

... Aprez des recherches plus approfondies, il se trouve que ce ne sont pas les serveurs du jeux en question qui ont du mal mais plutot les serveurs d'orange.


 

Et voila !

Comment on passe de la réalité à l'interprétation eronnée. Ca frise même la fakenews.

 

Les traceroute et les ping utilisent des commandes de mesure de temps de trajet entre un client et un site distant  (note bien que je n'ai pas dit "'serveur distant" mais "site distant"). Le serveur (au sens applicatif)  ne voit pas les ping et les traceroute, c'est directement la carte réseau qui répond, toute seule au protocole ICMP.

 

De plus AUCUN serveur Orange n'intervient dans les processus réseau.

Orange n'est impliqué que par ses ROUTEURS.

Et ne vient pas dire que je pinaille, quand on en vient à utiliser les pings et les traceroutes on est sensé utilisé le vocabulaire technique approprié.  Les sites de gamesr sont manipulés par les fournisseurs des jeux et leur seule stratégie est de répondre c'est pas nous, ce sont les FAI les coupables. Ils le font tous.

 

Le problème vient de l'architecture des jeux de type MMORPG  ou   “Massively Multiplayer Online Role-Playing Game”.

Chaque client (le client est le logiciel installé dans la machine du joueur) envoie des messages d'état à une fréquence donnée au serveur (le logiciel qui centralise l'état d'un "monde virtuel" et qui est chargé de tenir informé tous les clients).

Les serveurs renvoient vers les clients les informations qui décrivent à un joueur les états de tous les joueurs qui sont suffisemment proches pour interagir avec lui.

Chaque client envoie ainsi un message d'état et en reçoit N en retour.

Les flux échangés sont très fortement dyssimétriques.

C'est là tout le problème.

 

Internet est une convention entre les opérateurs télécom pour raccorder leurs réseaux et échanger des données gratuitement sur la base d'échanges équilibrés. C'est ce point qui pose problème.

 

Les opérateurs de liaisons très longue distance (trans continentaux, transpacifique, transatlantique, ...), les fournisseurs d'accès et les opérateurs de jeux  sont incapables de se mettre d'accord sur le "qui paye quoi".

 

Les FAI ajustent les tables de routage des flus au mieux qu'ils peuvent, mais les liens longue distance restent des goulots d'étranglement parce que personne n'est prêt à payer les investissement nécessaires pour acheminer ces flux dyssimétriques.

 

Depuis peu d'autres flux dyssimétriques sont apparus avec les vendeurs de Vidéo sur Internet  (TVoIP, Netflix, Amazon, ...), ils n'induisent pas le même problème parce qu'il n'y a pas les mêmes interaction joueur/serveur et qu'ils peuvent augmenter le nombre de sites de diffusion et donc conserver au réseau un aspect bien maillé.

 

Dans le cas des jeux le maillage du réseau est insuffisant et la concentration des flux vers eux implique ces ralentissement aux heures de pointe.

 

Alors je suis très pessimiste quand à la résolution des problèmes de lag inhérents aux MMORPG.

Les plus fortunés utilisent des VPN qui réservent des canaux dans les liaisons longue distance, c'est ce qui explique que leurs clients sont moins soumis au lag.

Vouloir trancher en disant c'est la faute des FAI, ou des opérateurs longue distance est vain.

C'est l'architecture et la définition d'Internet qui ne correspond pas aux besoin des MMORPG.

 

Il faudra faire évoluer l'un , lautre ou les deux si on veut faire sauter le bouchon.

 

 

 

Je n'ai pas perdu ta question de vue : "Comment réparer"

Tu ne peux pas le faire.

 

Tu peux contourner le problème si tu accepte de payer un VPN, mais même un VPN ne pourra pas te garantir que le vendeur du VPN saura se limiter en nombre de clients pour préserver les temps de réponse.

 

La seule résolution serait que les consommation des utilisateurs et l'architecture d'Internet soient ajustées pour être compatibles.

 

Cordialement

PhilDur

 

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