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Perte de paquet vers serveur distant
Bonjour, j'ai, depuis l'installation de la fibre, des pertes de paquet constant vers les serveur de Wargaming (World of Tanks), ce qui nuis considérablement a mon expérience de jeu et mes performances. J'ai vérifier que le soucis ne venais pas de ma machine, puis du type de connections (wifi ou ethernet). J'ai contacté le support de WG, et il m'on indiqué qu'il s'agissait d'un soucis relevant du FAI.
Voici le diagnostique réseaux avec les informations nécessaires. Si vous avez besoin d'autre information, demandez le, je vous les fournirais dans la mesure du possible. Merci de bien vouloir étudier mon cas.
Windows 7, connection Wifi, Livebox 3, Firmware : SG30_sip-fr-6.62.12.1 SoftAtHome
On voit ici clairement le soucis au niveaux du serveur de france telecom
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Re: Perte de paquet vers serveur distant
J'ai ce même problème aussi pour Path of Exile.
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Re: Perte de paquet vers serveur distant
Bonjour, même soucis chez moi.
https://pastebin.com/UAhx1AZg
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Re: Perte de paquet vers serveur distant
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Re: Perte de paquet vers serveur distant
Bonjour @PaulHope @Asulys @Creeposucre
On dirait des gros problème de serveur si un Webconseiller passe par là ,
Bon courage
Cordialement .
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Re: Perte de paquet vers serveur distant
Bonjour,
Alors juste histoire de mettre le bazar... vous attaquez des routeurs chez orange avec le protocole ICMP.
Les routeurs quand ils sont bien configurés laissent tomber les trames ICMP qui leur sont destinées quand ça leur plait et surtout quand ils ont autre chose a faire (genre transporter des trames TCP&UDP contenant les infos de jeu).
Et quand je dis laisser tomber, c'est littéralement le cas ! Vous avez droit à un "BLOCK DROP" et pas à un "BLOCK REJECT" qui vous renverrait un statu ICMP (en saturant le flux de retour bien sur!) qui vous permettrait de diagnostiquer quelque chose. JDCJDR.
Il n'est pas étonnant que ça le fasse sur le routeur de desserte locale à Lille mais pas sur les routeurs de collecte qui ont une vie pépère derrière les liens aDSLs. Puis, après, ça apparaît au niveau du routeur de peering vers le réseau Cogent. Quand tout le monde s'agite sur le réseau dans le même sens, ce sont souvent les points de peering qui toussent : et là on n'y peut pas grand chose : le diamètre du tuyau est contractuel (mais pas contractuel avec vous). Et qui dit contractue dit €€€ ou $$$ selon ce que vous preferez... donc l'ICMP façon touriste dégage vite fait.
La seule information utile serait le ping vers le serveur de jeu sur une certaine durée.... et encore que... ce serveur finirait par se délester de ces trames qui lui chargent inutilement le trafic !
DTF comme personne a part les propriétaires des routeurs n'a accès aux stats de diagnostique, s'agiter sur du ping est un peu vain.
Sinon 4ms sur un lien ethernet gigabit c'est pas un peu gros ?
Hop!
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Re: Perte de paquet vers serveur distant
JE suis tout a fait d'accord, mais il se trouve que depuis un post ou il n'y a pas ses soucis en jeu, le rapport ne présente pas de perte de paquet. Donc ICMP bloqué ou pas, la différence et la. Si tu as une autre façon a ton avis plus pertinente d'analyse, je te prierais de nous le faire savoir. (sachant je le rappelle que nous avons utiliser les outils de diagnostique fournie par les développeur du jeu)
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Re: Perte de paquet vers serveur distant
Essaye d'utiliser winMTR qui envoie des paquets pendant une longue durée, ça affiche les pertes de paquets et à quel noeud.
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Re: Perte de paquet vers serveur distant
Je viens de tester et resultat similaire avec perte sur le même serveur
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Re: Perte de paquet vers serveur distant
Bonjour,
A moins de travailler chez le transporteur : il n'y a pas d’accès aux data de "délestage" ! Même en utilisant les machins du support des éditeurs de jeu.
Déjà on fait un traceroute en ICMP et un traceroute en UDP et on voit si c'est cohérent...
Une fois en single shot et on laisse les routeurs refroidir, puis une fois en rafale pour obtenir une valeur moyenne.
Apres on lit les résultats... une fois sur la colonne des moyenne et une fois sur la valeur en single shot. Et on compare tout...
On va donc faire du single shot pour l'exemple...
leg 1 12ms
leg 2 23ms
leg 3 13ms
La ça signifie que le routeur du leg 2 t'a collé sur la voie de droite parmis les vehicules lents... après ça reprend. A comparer aussi avec le taux de perte, ce qui ici signifie si il y a quelque chose que ce n'est même pas la voie de droite... mais la voie d’arrêt d'urgence que tu te coltines... Apres le leg 2 on voit que ca repart tranquillou a la même vitesse. donc ca signifie que ton test ici est bidon.
Le leg 3 a de la perte... pareil : voie de garage. on remarquera que la valeur moyenne est au dessus de la valeur courante et stable... très stable. donc ça déleste autour des routeurs 2 et 3.
Ensuite...
leg 5 14ms
leg 6 * (mais quel est le c*n qui a décidé d'afficher ERR a la place des codes standards ???)
leg 7 55ms
leg 8 33ms
leg 9 27ms
leg 10 29ms
En l’absence du code d'erreur, on va présumer que c'est "*" ... Grosso-modo ça signifie de la part du routeur :"Ranafout'-je-ne-vais-même-pas-daigner-te-répondre". donc là c'est pas la peine de râler... même dans les forums.
Ensuite leg 7... le routeur présente encore un pic dans sa réponse, niveaux de réponse différents avant et après... t'es sur la voie de garage ! Ici aussi pas la peine de chougner...
bon on arrive au plus rigolo... jusqu'au leg 5 et a partir du leg 8, on double la valeur et ce de façon stable. Là ça signifie une congestion quelque part. en plus on a de la perte violente durant le test... ça doit logiquement délester grave sur les tests et aggravé suite à la congestion... mais en général on voit que c'est le peering entre Orange et Cogent qui est en cause. Et on en revient a ce que je disais sur le contractuel d'entreprise a coup de €€€ ... on passe le traffic "payant" et on déleste les tests.
Mais avoir un peu de congestion sans que ça n'explose est normal sur les liens de peering : c'est ajusté après coup en élargissant le tuyau. Mais quitte a savoir qui impose la limite... heu... là c'est mission impossible.
Ensuite on voit que entre 10 et 16, la valeur actuelle passe de 30 a presque 90 avec plein de Ranafout' au milieu. (bravo encore au créateur du machin pour les codes d'erreur). Et la valeur moyenne passe de 50 à 60 en plein chez Cogent vers le fournisseur d’accès du serveur... Y'a un truc là.
Bref la valeur moyenne reste généralement constante (mais on a pas assez de données sur la fin du trajet) : donc à priori pas de congestion notable. Juste que le serveur de jeux déleste tes tests comme un s*l*p*rd vue la dernière valeur courante... Si on suit la logique ambiante du message qui a lancé le fil de discussion : c'est le serveur de jeu. Mais là je fais l'avocat du diable avec toute la mauvaise fois possible...
Bref si on prend la moyenne et la valeur courante on voit que ça congestionne chez Cogent. Et si on considère les valeurs one-shot, ça déleste a différents endroits. le pire étant au niveau du serveur de jeux, mais on est juste sur que ça déleste sur les tests.
Bref a refaire avec différents enregistrements au même moment de la journée. Éventuellement a comparer avec des enregistrement faits en heure creuse... Bon courage.
A vous Paris, a vous les studios !
Hop!