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Problème latence : Planetside 2 - Perte de paquets à cause (uniquement) d'Orange

Vava31
contributeur confirmé
contributeur confirmé
2 100  

Problème latence : Planetside 2 - Perte de paquets à cause (uniquement) d'Orange

Bonjour,

 

J'ai voulu avoir un technicien au 3900 par téléphone ce matin, et au bout de 26 minutes d'attente, j'ai fini par laissé tomber..., ce n'est pas croyable que l'on ne puisse pas vous joindre par téléphone !

 

Voici mon problème :

 

Cela fait plusieurs mois que j'ai d'énormes paquets perdus dans mes jeux en ligne.

prob.jpg

 Je devrais avoir une latence entre 30 et 50, ici je dépasse les 18000 ! Et c'est carrément devenu ingérable.

 

Après avoir constaté comme beaucoup d'autres joueurs que mon problème ne venait pas de mon installation, on a contacté Daybreak-Sony pour faire une investigation et essayer de comprendre pourquoi une partie des joueurs avaient ce problème.

 

Voici la réponse d'un des développeurs :

________________

Developpeurs.png

________________

Cette information se trouve sur le Reddit de l'Éditeur.

 

Je souhaite qu'Orange fasse le nécessaire le plus rapidement possible pour remédier à mon problème.

J'aimerais aussi un geste commercial pour ce problème qui dure depuis des mois.

66 RÉPONSES 66
fredolerouge
#TopMembre
#TopMembre
2 094  

Re: Perte de paquets

salut @Vava31

 

alors vois avec orange (uniquement)

 

nous autres clients ne pouvons rien pour toi

 

au passage, trop facile la réponse de l'éditeur qui botte en touche

Le monde est partagé en 10 catégories de personnes, ceux qui comprennent le binaire et les autres.
DLL2
contributeur confirmé
contributeur confirmé
2 070  

Re: Perte de paquets à cause (uniquement) d'Orange

sauf de que temps en temps il y a staff orange qui regard le forum et qui réponds cf le poste sur The-Division.

ip 69.174.194.168

 

Et j'ai le même problème sachant qu'il y a des personnes qui ont un abo au jeu!!!!

Capture.PNG

fredolerouge
#TopMembre
#TopMembre
2 044  

Re: Perte de paquet

re @DLL2

 

@PhilDur

 

oui, de temps en temps, à toi de voir si tu veux atttendre, ou si tu veux agir au plus vite, et les appeler

 

puisque c'est (uniquement) forcément la faute d'orange, puisque c'est l'éditeur qui le dit

Le monde est partagé en 10 catégories de personnes, ceux qui comprennent le binaire et les autres.
Drago2176
contributeur
2 038  

Re: Perte de paquets à cause (uniquement) d'Orange

Bonjour, 

 

Je constate le même problème depuis 1 semaine. idem pour une dizaine de mes collègues travaillant en Home Office. Nous utilisons des terminaux de videoconf pour communiquer au quotidien, et des pertes de paquets de plus de 20% sont observées en réception. 

Nous allons ouvrir un ticket auprès d'Orange.

PhilDur
#TopMembre
#TopMembre
2 030  

Perte de paquets

Bonjour  @fredolerouge

 

Dans les cas de lattence, ça ne concerne que les gamers, la première chose qu'ils font c'est un pathping.

Le pathping est une sorte de super tracert (traceroute sous les os autre que Windows) ; le tracert réalise des statistiques sur les temps de réponses de tous les routeurs du chemin pendant un certain temps et les affiche.

Exemple :

C:\Users\PhilDur>pathping nzherald.co.nz

Détermination de l’itinéraire vers nzherald.co.nz [203.99.67.67]
avec un maximum de 30 sauts :
  0  Moulinsart.home [192.168.1.16]
  1  livebox.home [192.168.1.1]
  2  80.10.234.153
  3  ae106-0.ncidf204.Paris13eArrondissement.francetelecom.net [193.253.81.210]
  4  ae41-0.niidf202.Paris15eArrondissement.francetelecom.net [193.252.98.177]
  5  193.252.137.74
  6  be3044.ccr31.par04.atlas.cogentco.com [130.117.15.93]
  7  be3184.ccr42.par01.atlas.cogentco.com [154.54.38.157]
  8  be12489.ccr42.lon13.atlas.cogentco.com [154.54.57.69]
  9  be2490.ccr42.jfk02.atlas.cogentco.com [154.54.42.85]
 10  be2807.ccr42.dca01.atlas.cogentco.com [154.54.40.110]
 11  be2113.ccr42.atl01.atlas.cogentco.com [154.54.24.222]
 12  be2690.ccr42.iah01.atlas.cogentco.com [154.54.28.130]
 13  be2928.ccr21.elp01.atlas.cogentco.com [154.54.30.162]
 14  be2930.ccr32.phx01.atlas.cogentco.com [154.54.42.77]
 15  be2932.ccr42.lax01.atlas.cogentco.com [154.54.45.162]
 16  be3360.ccr41.lax04.atlas.cogentco.com [154.54.25.150]
 17  38.88.197.206
 18  gi1-2.akl-grafton-bdr2.ihug.net [203.109.130.33]
 19  gi1-0-0.akl-grafton-bba1.ihug.net [203.109.130.34]
 20  203.98.42.17
 21  203.98.54.226
 22  203.99.66.10
 23  203.99.67.67

Traitement des statistiques pendant 575 secondes...
            Source vers ici  Ce nœud/lien
Saut RTT    Perdu/Envoyé = % Perdu/Envoyé = % Adresse
  0                                           Moulinsart.home [192.168.1.16]
                                0/ 100 =  0%   |
  1    1ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  livebox.home [192.168.1.1]
                                0/ 100 =  0%   |
  2    7ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  80.10.234.153
                                0/ 100 =  0%   |
  3  ---     100/ 100 =100%   100/ 100 =100%  ae106-0.ncidf204.Paris13eArrondissement.francetelecom.net [193.253.81.210]
                                0/ 100 =  0%   |
  4  ---     100/ 100 =100%   100/ 100 =100%  ae41-0.niidf202.Paris15eArrondissement.francetelecom.net [193.252.98.177] 
                                0/ 100 =  0%   |
  5  ---     100/ 100 =100%   100/ 100 =100%  193.252.137.74
                                0/ 100 =  0%   |
  6    8ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  be3044.ccr31.par04.atlas.cogentco.com [130.117.15.93]
                                0/ 100 =  0%   |
  7    8ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  be3184.ccr42.par01.atlas.cogentco.com [154.54.38.157]
                                0/ 100 =  0%   |
  8   15ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  be12489.ccr42.lon13.atlas.cogentco.com [154.54.57.69]
                                0/ 100 =  0%   |
  9   82ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  be2490.ccr42.jfk02.atlas.cogentco.com [154.54.42.85]
                                0/ 100 =  0%   |
 10   89ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  be2807.ccr42.dca01.atlas.cogentco.com [154.54.40.110]
                                0/ 100 =  0%   |
 11  100ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  be2113.ccr42.atl01.atlas.cogentco.com [154.54.24.222]
                                0/ 100 =  0%   |
 12  123ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  be2690.ccr42.iah01.atlas.cogentco.com [154.54.28.130]
                                0/ 100 =  0%   |
 13  153ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  be2928.ccr21.elp01.atlas.cogentco.com [154.54.30.162]
                                0/ 100 =  0%   |
 14  161ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  be2930.ccr32.phx01.atlas.cogentco.com [154.54.42.77]
                                0/ 100 =  0%   |
 15  149ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  be2932.ccr42.lax01.atlas.cogentco.com [154.54.45.162]
                                0/ 100 =  0%   |
 16  151ms     1/ 100 =  1%     1/ 100 =  1%  be3360.ccr41.lax04.atlas.cogentco.com [154.54.25.150]
                                0/ 100 =  0%   |
 17  151ms     4/ 100 =  4%     4/ 100 =  4%  38.88.197.206
                                0/ 100 =  0%   |
 18  277ms     2/ 100 =  2%     2/ 100 =  2%  gi1-2.akl-grafton-bdr2.ihug.net [203.109.130.33]
                                0/ 100 =  0%   |
 19  278ms     1/ 100 =  1%     1/ 100 =  1%  gi1-0-0.akl-grafton-bba1.ihug.net [203.109.130.34]
                                0/ 100 =  0%   |
 20  ---     100/ 100 =100%   100/ 100 =100%  203.98.42.17
                                0/ 100 =  0%   |
 21  278ms     0/ 100 =  0%     0/ 100 =  0%  203.98.54.226
                                2/ 100 =  2%   |
 22  275ms     3/ 100 =  3%     1/ 100 =  1%  203.99.66.10
                                0/ 100 =  0%   |
 23  281ms     2/ 100 =  2%     0/ 100 =  0%  203.99.67.67

Itinéraire déterminé.

Là on est sur un serveur web. Tout va bien quasiment aucune perte de paquets.

 

On note alors quend on fait ça sur un serveur de jeux en ligne que sur certains routeurs il y a des pertes de paquets, et les geeks qui ne connaissent pas nécessairement la différence entre le protocole ICMP et le protocole TCP/IP en tirent des conclusions où le catastrophisme cotoie de près les accusations les plus diverses et les plus variées. Les mesures sont effectuées par exploitation de commandes "ping". La commande ping utilise le protocole ICMP.

 

En fait tout est expliquable :

Lors de pointes de traffic certains routeurs commencent à saturer et le temps qui s'écoule entre l'arrivée d'un paquet dans le routeur et son émission vers le routeur suivant augmente.

Les gamers se précipitent sur les ping, tracert et le fameux pathping qui se mettent à pleuvoir, les routeurs déjà chargés, ignorent tout simplement les paquets ICMP pour ne plus traiter que le protocole TCP/IP.

 

Les pertes de paquets au niveau d'un routeur  :

ne sont pas exploitables comme tu viens de le voir

traduisent effectivement que le routeur qui ignore ces paquets est bien vivant, qu'il est saturé et qu'il serait planté s'il n'avait pas jeté ces ping.

 

Le fond du problème est bien plus complexe et est plus economique et juridique que technique.

Les jeux en ligne mettent en présence des simulateurs et des serveurs.

Les simulateurs euvent être des objets, voitures, avions, chars,  ou des civilisations .... il n'y a pas de limite aux "objets" avec lesquels on peut jouer.

Le simulateur (le logiciel du jeu dans le PC ou la console) envoie au serveur des messages d'état, (position vitesse, cap, régime moteur, action sur telle ou telle commande, choix d'une arme, ...) et le serveur va renvoyer à tous les autres joueurs des messages d'états pour qu'ils puissent à leur tour réagir.

Le problème, un joueur envoie un message toutes les X ms, masi il reçoit N messages messages toutes les X' ms, ces messages lui signalent tous les changements de tous les autres "objets" ou "systèmes" autour de lui.

C'est ainsi qu'un garde va voir débouler une horde d'"ennemis". Si les messages lui signalant le danger l'atteignent en 30 ms comme les autres il va pouvoir réagir, si les messages ont mit 1000 ou 2000 fois plus il aura été balayé avant d'avoir vu quoi que ce soit lui arriver dessus.

 

Internet est la mise bout à bout de réseau, c'est l'interconnexions de routeurs.

La règle de base c'est qu'il n'y a pas de tarification tant que les flux émis par un réseau sont équivalent à ceux qu'on lui envoie.

Si les flux deviennent disymétriques, tout change.

Le problème de disymétrie est intrinsèque aux jeux en ligne.

Il y a un conflit entre les Editeurs, les opérateurs de cables longue distance  (Amsterdam est un des points de raccordement transatlantique) et les fournisseurs d'accès. Dans mon exemple plus haut les seules pertes de paquets (1% c'est vraiment peu)  on lieu pile poil à l'extrémité du réseau Cogent !!!

Systématiquement les Editeurs accusent les opérateurs.

Je me garderai bien de prendre position, même si j'ai une idée assez précise de la cause de l'encombrement du Réseau  (surtout que rien ne me prouve que j'ai raison).

 

J'ai noté que ceux qui en savent le moins sont toujours ceux qui affirment le plus et qui utilisent les mots les plus fleuris.

 

Si tu veux mon avis, abstiens toi, ils "savent".

D'un autre côté Orange, et les autres FAI s'empressent de toute urgence à ne rien dire.

 

Les ingénieurs réseau règlent les paramètres de routage de routeur de manière à éviter ces problèmes.

Mais lorsque un routeur est mis hors service (panne, maintenance, ...) le reroutage automatique du à TCP/IP et à la gestion des passerelles n'est plus aussi optimisé qu'avant, et crac tu observe des pics de messages des joueurs frustrés. Ces jeux coutent cher et il n'est pas satisfaisant qu'on te dise qu'un jeu (massivement) multijoueur fonctionnerait mieux avec moins de joueurs, le monde à l'envers !

 

Je ne méprise pas DLL2, et si je  ne m'adresse pas à lui, qu'il ne m'en veuille pas, je n'ai aucun moyen de monitorer les routeurs d'Orange.

Que les pertes de paquets (le fortes charges) aient lieu sur les échanges aux extrémités des réseau de transport longue distance est logique, ces points sont les moins maillés des réseau et ils focalisent des volumes plus qu'impressionnant. Cogent est un de ces réseaux.

 

Cordialement

PhilDur

 

 

 

 

Faites confiance aux produits libres : Firefox, Thunderbird, LibreOffice, Irfanview, VLC, 7-zip, FileZilla
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fredolerouge
#TopMembre
#TopMembre
2 028  

Re: Perte de paquets

salut @PhilDur

 

tu noteras que je n'ai aucun mépris envers les uns ou les autres, simplement que les conclusions hâtives et autres jugements à l'emporte pièce tels que "uniquement" me gênent

 

si seulement c'était aussi simple que "uniquement", chose que tu expliques fort bien par ailleurs

 

d'ailleurs les éditeurs ont beau jeu d'accuser les FAI, ils ont leur propre part de responsabilité

 

et de toute manière, ce genre de sujet dépasse, et de loin, les compétences d'une communauté comme la notre

Le monde est partagé en 10 catégories de personnes, ceux qui comprennent le binaire et les autres.
PhilDur
#TopMembre
#TopMembre
2 017  

Re: Perte de paquets

Merci Fredo

J'ai corrigé les titres de mes messages.

 

Bonne soirée

PhilDur

Faites confiance aux produits libres : Firefox, Thunderbird, LibreOffice, Irfanview, VLC, 7-zip, FileZilla
Votre machine vous en remerciera
fredolerouge
#TopMembre
#TopMembre
2 012  

Re: Perte de paquets

re @PhilDur

 


@PhilDur@  a écrit :

[...]

J'ai corrigé les titres de mes messages.

 

Bonne soirée

PhilDur


vi vi, j'en ai fait de même

 

PS : HS, au fait, nickel ta procédure pour les alias, 30 secondes montre en main

Le monde est partagé en 10 catégories de personnes, ceux qui comprennent le binaire et les autres.
Agar
contributeur
1 994  

Re: Perte de paquets à cause (uniquement) d'Orange

Bonjour, 

 

Tout les abonnés d'Orange ont des soucis divers avec les jeux de Daybreak Games :

 

- H1Z1 => https://twitter.com/Orange_conseil/status/1005085795336818689 /// https://www.reddit.com/r/h1z1/comments/8qbyjj/french_players_with_orange_isp_cannot_play_anymore/

 

- Everquest 1 => https://forums.daybreakgames.com/eq/index.php?threads/orange-package-lost.249440/ ( probleme de packet loss uniquement avec le serveur europeen Antonius Bayle )

 

- Everquest 2. ( retour page personnage durant les chargements )

 

 

le Tracert vers le server test ping H1Z1 affiche 13-14% de packet loss :

.

 

 

le packet loss disparait instantanement avec l'utilisation d'un VPN. 

 

 

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