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Re: Remplacement Livebox4
Re !
Le problème avec les jeux : c'est qu'on en est au même stade que le web d'il y a 10-15 ans pour les gros producteurs de données ou a données fortement contraintes. le modèle standard du web, c'est :
serveur---fournisseur d'accès---transitaire 1---transitaire 2---...---transitaire n---fournisseur d'accès---client
Ici le modèle de transit c'est la fiabilité que ce soit en TCP ou UDP. Il y a même des réglages prévus mais spécifiques pour les liaisons satellites non fiables, etc. Ça transite tranquilloubillou mais ça s’équilibre quand on fait la somme générale des debits et ça arrive à chaque bout. les fournisseurs et les transitaires se payent entre eux en fonction des débits transportés de part et d'autre et des accord de peering (taille du tuyau entre deux). tout le monde prend sa comm' et c'est équilibre. (ça c'est comme les compensations interbancaires journalières).
Le problème est venu des données "contraintes" genre pour le web des données mises à jour en miroir quasiment immédiatement sur tout le globe :le coût devient vite pharaonique dans le modèle classique (prix du transfert a multiplier par autant de zones a couvrir). Alors se sont mis en place des transitaires spécialisés plutôt cher mais redoutablement efficace donc moins cher que de payer un gros volume de transitaires pour déployer des données. voir Akamaï par exemple. ici le modèle est devenu...
serveur---fai---transitaire=+=mirroir==le meme transitaire aileurs--fai---client-A
|
+=mirroir==le meme transitaire autre ailleurs--fai---client-B
et ainsi de suite...
c'est même ce que font google, amazon, facebook, aliexpress qui ont maintenant un accès direct a tous les fournisseurs d'accès.
on ne parlera pas de ceux qui pompent des taxes et autres subventions en se faisant passer pour des industries autonomes et pérennes saignées par ceux qui les connectent. les éditeurs qui ont des données massives centralisées ne semblent pas avoir pris la mesure de cet effet sur les réseaux et squatte le vieux système ou les réseau de ceux qui ont des accès privés aux fournisseurs d'accès. (avis personnel pris au doigt mouillé)
Les financiers eux ont eu le même problème pour leur transactions qui elles ont une taille ridicule mais sont contraintes par leur nombre fabuleux et par leur caractéristique temps-réel pour les cotations. ils sont arrivés à la même solution avec des réseaux qui leur sont propres. Ils ont même réussi à faire des plate-formes de micro-trading à haute vitesse capable de vendre et d'acheter plus vite qu'un être humain en est capable : bref ils ont inventé des drones financiers ultra-rapides!
Les éditeurs de jeux ont exactement les mêmes problèmes que les traders soit des micro-transactions a forte contraintes temps réels mais avec un nombre de participants dignes d'une fourmilières et comme @PhilDur le signale avec des débits fortement assymétriques : grosso-modo chaque fourmi recevant les données de tout le monde aux alentours. tous ça avec des fourmis qui passent par des fournisseurs d'accès normaux pour renforcer la difficulté.
Les éditeurs de jeux, et tous les acteurs de l'economie 2.0 et autres starteupiaux (c'est comme les marsupiaux avec une grosse poche pour les $$$ mais en plein développement...) sont en fait de gros radins et fonctionnent toujours avec le modèle initial d'internet ou tout le monde s’échange de la donnée... sauf qu'ils la concentrent asymétriquement à leur profit aux dépends de ceux qui la transportent ou la fournissent avec l'argument sur l'air de "c'est pas moi c'est eux". Pour les 2.0 ça limiterait leur (pré-)valorisation boursière, que d'investir dans des frais de fonctionnement hors "jeux".
C'est une histoire de gros sous et tout le monde se renvoie la balle et personne ne veut investir massivement pour inventer quelque chose de nouveau adapté aux gamerz. Certains cheaters ont équivalents de drones logiciels pour tricher et ça effondre en plus le débit des réseaux en accentuant la dissymétrie des flux en allant plus vite que la musique.
Les fournisseurs de jeux pourraient passer au multicast ou à l'anycast... (internet c'est de l'unicast!) ça serait plus efficace comme pour la TV. Mais ça demanderait de louer un droit de passage sur les routeurs multicast aux fournisseurs d'accès pour chacun de leur participants jusque chaque livebox... sans compter des compétences a avoir dans le domaine et des progrès technique a apporter dans le zonage et flux de données !!! Ca pourrait faire des chomeurs en moins ! Donc des investissements a la clef juste pour le profit des joueurs pas celui des actionnaires vu qu'actuellement la question est réglé par le théorème du "cépamoacéheu"..
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Re: Remplacement Livebox4
C'est devenu bien trop compliqué pour moi je crois !
Mais j'ai compris quelque notion, par exemple que plus il y a du monde dans une parti plus le ping augmente car tout le monde reçois les infos de tout le monde. (Ça ce vérifie en effet)
Mais en gros quand je vois un joueurs qui a l'air presque dans le futur par rapport à moi c'est un cheat ?
J'ai toujours mis ça sur le coup de la fibre qui leurs faire gagner parfois 30 ms par rapport à moi..!
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Re!
@Arthurc2 C'est devenu bien trop compliqué pour moi je crois !
En résumé c'est une histoire de volonté de faire les choses pour que ca se passe bien et de gros sous !
@Arthurc2 Mais en gros quand je vois un joueurs qui a l'air presque dans le futur par rapport à moi c'est un cheat ?
C'est une possibilité. Ou alors c'est parce que vous êtes dans le passé par rapport a lui qui a eu le temps de faire ses mises a jour avant vous car plus "près" du serveur.
@Arthurc2 J'ai toujours mis ça sur le coup de la fibre qui leurs faire gagner parfois 30 ms par rapport à moi..!
mwai... dans l'histoire tout le monde est sur fibre sauf votre partie finale sur la ligne en aDSL voire aussi votre adversaire. Par rapport a une fibre ça fait juste 10ms de plus et constantes. C'est quasi négligeable !
Il ne faut pas abuser quand même 30ms c'est plus petit que ce qu'un humain peut percevoir : l'erreur de mesure ici devient un peu ingérable. Un être humain réagit sur un stimulus visuel de 200-250ms et avec un entraînement ça tombe sous 200ms en transférant progressivement plus de contrôle aux zones de perception ; un peu comme une dérivation. On passe au dessus si il faut réfléchir dans les couches supérieures a l'action a faire 300 a 500ms (c'est là que de l'automatisme additionnel a du bon pour réduire les temps de traitement pré-décision et post-décision...) .
Dans votre cas type grc.com, le temps de transport pour faire 10000km et retour jusqu'en Californie va vous bouffer quasiment vos 200ms... votre adversaire si il est situé plus près que vous va donc avoir l'air d'être en avance dans le temps surtout si vous ajoutez votre temps de réaction. grc.com c'est pas Londres ni Paris... c'est pas a coté.
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